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“Gamifica” tu curso de e-learning: 16 maneras de hacerlo

Los Sims es un videojuego de simulación social y estrategia publicado en el año 2.000. Desde entonces se han vendido más de 100 millones de copias, convirtiéndose así en el videojuego de PC más vendido de la historia. ¿Qué es lo que realmente atrae de este juego?


Fuente: Los Sims

Mucho es lo que se ha dicho y escrito al respecto. Pero llevando el tema a lo esencial, sin duda que se trata de un juego, que satisface necesidades humanas básicas. Presentamos a continuación, lo que parece que son 16 mecánicas de que está dotado este u otro/s juego/s, que es factible incorporar en un curso de e-learning para aumentar la motivación del alumno:

  1. Favorece la habilidad del alumno para asumir riesgos y ser creativo.
  2. Haz posible que el alumno pueda hacer elecciones significativas que tengan consecuencias.
  3. Permite al alumno que personalice el entorno de aprendizaje, ejerciendo sus preferencias.
  4. Facilita al alumno la oportunidad de conseguir sus objetivos de diversas maneras (vs a través de un único camino).
  5. Reconoce los logros del alumno así sea con cosas tan simples como insignias o puntos.
  6. Presenta de manera clara y estructurada las reglas y objetivos del proceso de aprendizaje.
  7. Permite al alumno que recorra nuevamente partes del proceso de aprendizaje.
  8. Ofrece diversas oportunidades de aprender, pensar o actuar, para que el alumno perciba que es cada vez más competente.
  9. El aprendiz debe tener de manera constante y variada, la retroalimentación y el apoyo que necesita para aprender y progresar.
  10. Estimula la toma de decisiones, requiriendo respuestas del alumno para que el proceso de aprendizaje avance.
  11. Relaciona el progreso y las recompensas, con la competencia del alumno.
  12. Mide los logros del alumno de múltiples y variadas maneras.
  13. Aumenta la dificultad de lo que el alumno está en proceso de aprender, a medida que se va haciendo más y más competente.
  14. Crea lugares o espacios accesibles a los alumnos como por ejemplo un foro, en los que puedan libremente actuar y debatir.
  15. Suministra amplias posibilidades de colaboración entre los alumnos, con trabajos en grupo, desafíos colectivos, etc.
  16. Genera satisfacción en el aprendiz, haciéndoles sentir inmerso en el proceso pero cómodo al mismo tiempo, y consciente de que está avanzando en el logro de sus propios objetivos.
Si estás preparando un curso de e-learning, estos puntos pueden ser utilizados a modo de check-list.
¿Se te ocurre algún punto adicional importante a tener en cuenta?



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